Merhaba! Sorularını yanıtlamak için buradayım.
Kodumuzdaki hatalara denir. Oyunun çalışmasını bozar. Onları bulup düzeltmeliyiz!
Bir işi tekrar tekrar yaptırmak için kullanılır. "10 adım at" yerine "Adım at (x10)" deriz.
2 boyutlu oyunlardaki resimlerdir. Karakterimiz, ağaçlar ve düşmanlar birer Sprite'tır.
Nesnelerin birbirine çarpmasını sağlayan görünmez duvardır. Olmazsa karakterimiz yerin içine düşer!
Bilgileri sakladığımız kutulardır. Puanımızı, canımızı veya ismimizi bu kutularda tutarız.
Bir problemi çözmek için izlenen yol haritasıdır. Yemek tarifi gibi adım adım ne yapılacağını söyler.
Oyundaki nesnelere "Fizik" kuralları ekler. Yerçekimi ile düşmelerini veya çarpışınca itilmelerini sağlar.
Oyunumuzun beynidir. Karakterin ne yapacağını, puanın nasıl artacağını yazdığımız kod dosyasıdır.
Kodumuzdaki hataları bulup temizleme işlemidir. Dedektif gibi sorunları ararız!
Karar verme mekanizmasıdır. "EĞER anahtar varsa kapıyı aç, YOKSA kilitli kal" demektir.
Resimleri küçük kareler (piksel) ile çizme sanatıdır. Minecraft veya Mario gibi görünür.
Oyun yapımında kullandığımız her şeydir: Sesler, resimler, 3D modeller, kodlar...
Oyuncunun gördüğü butonlar, can barı, menüler ve yazılardır. "User Interface" demektir.
Unity'de bir nesneyi kopyalayıp çoğaltmak için kullanılan kalıptır. Bir düşman yapıp binlerce kez kullanabiliriz.
Hareketsiz resimleri arka arkaya hızlıca göstererek hareket ediyormuş gibi gösterme sanatıdır.
Bilgisayarın bize mesaj gönderdiği ekran. Hataları ve uyarıları buradan okuruz.
Sadece iki değeri olan değişkendir: Doğru (True) veya Yanlış (False). Işık açık mı, kapalı mı?
Tam sayıları tutan değişkendir. Can sayısı (3), Level (1), Elma sayısı (5) gibi.
Yazıları tutan değişkendir. İsimler, diyaloglar hep String içindedir. Tırnak " " içinde yazılır.
Virgüllü sayıları tutar. Karakterin hızı (2.5) veya süre (10.4 sn) gibi hassas sayılar içindir.
Belli bir işi yapan kod parçasıdır. "Zıpla()", "AteşEt()", "OyunuBaşlat()" gibi komutlardır.
Unity'de sahnemizdeki tüm eşyaların listelendiği penceredir. Kim kimin içinde buradan görürüz.
Oyunumuzun geçtiği bölümdür. Level 1, Ana Menü, Game Over ekranı birer sahnedir.
Unity'deki her şey bir Game Object'tir. Işık, kamera, karakter, ses... Hepsi birer nesnedir.
Aynı türden birçok veriyi saklayan listelerdir. "10 tane düşman ismi" için 10 ayrı değişken yerine 1 tane Array kullanırız.
Oyuncunun klavyeye basması, fareyi tıklatması veya ekrana dokunmasıdır. Oyunu kontrol etmemizi sağlar.
Game Object'lere özellik katan parçalardır. Bir küpe "Rigidbody" bileşeni eklersek artık düşebilir!
Tuğlalarla duvar örer gibi, küçük kare resimlerle (Tile) oyunun haritasını ve zeminini yapmamızı sağlayan sistemdir.
Nesnelerin rengini, parlaklığını veya üzerindeki resmi belirleyen kaplamadır. Nesnenin "kıyafeti" gibidir.
Oyuncunun dünyayı gördüğü gözüdür. Kamera nereye bakarsa oyuncu orayı görür.
Oyun yapımı bitince onu oynanabilir bir dosyaya (.exe veya .apk) çevirme işlemidir.
Bir şart doğru olduğu sürece çalışmaya devam eden döngüdür. "Canım 0'dan büyük OLDUĞU SÜRECE oyuna devam et" gibi.
Kodlarımızın yazıldığı ana dosyadır. Bir "Araba" sınıfı oluşturup ondan yüzlerce farklı renkte araba üretebiliriz.
Oyun dünyasında ses çıkaran hoparlördür. Müzikleri ve efektleri bununla çalarız.
"Frame Per Second". Oyunun ne kadar akıcı olduğunu gösterir. Sayı ne kadar yüksekse oyun o kadar yağ gibi akar!
Bir nesnenin yerini (Position), yönünü (Rotation) ve büyüklüğünü (Scale) belirleyen en temel bileşendir.
Nesneleri gruplamak için takılan isimliktir. "Bu bir Düşman", "Bu bir Oyuncu" veya "Bu bir Zemin" diye ayırt etmemizi sağlar.
Karakterin veya düşmanların oyuna başladığı veya tekrar ortaya çıktığı noktadır.
Kayıt noktasıdır. Eğer karakterimiz yanarsa oyunun en başından değil, son geçtiği bayraktan (checkpoint) başlar.
Nesnelerin aşağı düşmesini sağlayan güçtür. Uzay oyunlarında bunu kapatırız, platform oyunlarında açarız.
Bir değişkenin Unity editöründe görünmesini sağlar. "Hız" ayarını Public yaparsak, kod yazmadan panelden değiştirebiliriz.
Tüm UI (Arayüz) elemanlarının durduğu şeffaf perdedir. Puan tablosu, can barı ve butonlar Canvas'ın üzerinde durur.
3 boyutlu modellerin üzerine sarılan resim kağıdıdır. Gri bir küpü tahta kutuya çeviren şey Texture'dır.
Unity'nin sağ tarafındaki paneldir. Seçtiğimiz nesnenin tüm özelliklerini (boyut, renk, hız) buradan görür ve değiştiririz.
Kod yazmanın dilbilgisi kurallarıdır. C#'ta satır sonuna noktalı virgül (;) koymak bir Syntax kuralıdır.
Kodun içine "//" işaretiyle kendimize notlar almamızı sağlar. Bilgisayar bu yazıları okumaz, sadece insanlar içindir.
Bir değişkenin içinin boş olduğunu, hiçbir şeye sahip olmadığını gösterir. İçi boş bir kutu gibidir.
Nesneleri birbirine bağlama ilişkisidir. Araba (Parent) hareket ederse, içindeki koltuklar (Child) da onunla hareket eder.